home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / graphics / animag.zip / PATH.TUT < prev    next >
Text File  |  1993-10-19  |  6KB  |  134 lines

  1.                                AniMagic (TM)
  2.  
  3.  
  4.                  AniMagic Copyright (c) 1993 Kavik Software
  5.                             All Rights Reserved
  6.  
  7.  
  8.    The following steps guide you through the process of creating an animation
  9. by animating an "object" over a defined path.  An object is equivalent to an
  10. actor in a movie or a "sprite" in sprite-based animation.
  11.  
  12.    Please refer to the file ANIMAGIC.DOC for information on manipulating
  13. controls such as edit boxes and slider controls.
  14.  
  15.  1)  Start AniMagic:
  16.      Start AniMagic by typing ANIMAGIC at the DOS prompt and striking <Enter>.
  17.      If a message panel appears, left-click on the "OK" control.  You are in
  18.      draw mode and the current frame is the scratch frame.  The mouse cursor
  19.      has a crosshair shape.
  20.  
  21.  2)  Activate the Main panel by right-clicking the mouse.
  22.      The Main panel is displayed and the mouse cursor now has a hand shape.
  23.  
  24.  3)  Load the PCX file BACK.PCX:
  25.  
  26.    A) Select "FRAME" from the Main panel.
  27.    B) Select "PCX" from the Frame panel.
  28.    C) Select "BROWSE" from the PCX panel.
  29.    D) Left-click on the file name 'BACK.PCX' to highlight the file name.
  30.    E) Left-click on the highlighted file name again to select the file.
  31.    F) Select "LOAD PCX" from PCX panel.  This loads the PCX file and
  32.       displays it on the current frame.
  33.    G) Right-click to return to the Frame panel.
  34.    H) Right-click to return to the Main panel.
  35.  
  36.  4)  Define the background image:
  37.  
  38.    A) Select "BKGRND" from the Main panel.
  39.    B) Select "CAPTURE" from the Background panel.  This captures the current
  40.       frame image and stores it in the background buffer.
  41.    C) Select "PRELOAD" from the Background panel.  This causes the background
  42.       image to be loaded onto the scratch frame whenever a new scratch frame
  43.       is created.
  44.    D) Right-click to return to the Main panel.
  45.  
  46.  5)  Move the blue rectangles of the background image to the front plane:
  47.  
  48.    A) Select "COLORS" from the Main panel.
  49.    B) Select "GET" from the Colors panel.  An eyedropper cursor will appear.
  50.    C) Position the "needle" portion of the eyedropper cursor within a blue
  51.       rectangle and left-click to select the color.  This will select the
  52.       blue color as the current drawing color.
  53.    D) Select "PALETTE" from the Colors panel.  This will display the active
  54.       frame palette colors.  Notice that the current drawing color is
  55.       indicated by a surrounding red rectangle.
  56.    E) Strike the 'F' key on the keyboard.  This will toggle the front plane
  57.       attribute for the current drawing color.  Front plane colors are
  58.       indicated by a surrounding dashed rectangle.
  59.    F) Right-click to return to the Colors panel.
  60.    G) Right-click to return to the Main panel.
  61.  
  62.  6)  Load the object file 'CUBE.ANO' from the disk:
  63.  
  64.    A) Select "OBJECTS" from the Main panel.  Notice that the current frame
  65.       image disappears.  If an object were defined at this point it would
  66.       appear in the upper left portion of the display.
  67.    B) Select "FILES" from the Objects panel.
  68.    C) Select "BROWSE" from the Files panel.
  69.    D) Left-click on the file name 'CUBE.ANO' to highlight the file name.
  70.    E) Left-click on the highlighted file name again to select the file.
  71.    F) Select "LOAD" from the Files panel.  This will load the object
  72.       from 'CUBE.ANO' into the object buffer.  The object is displayed in
  73.       the upper left portion of the current display.
  74.    G) Right-click to return to the Objects panel.
  75.    H) Set the Rotation Angle slider control to read "ROTATE 10 DEGREES".
  76.       This will cause the object to rotate 10 degrees whenever a rotation
  77.       action is selected.
  78.  
  79.  7)  Define an object path:
  80.  
  81.    A) Select "MULTI" from the Object panel.  This will activate the
  82.       Multi-Frame panel.
  83.    B) Select "SET PATH".  This will return you to the current frame image.
  84.    C) Move the mouse cursor to the left until the coordinates at the top
  85.       of the display read "X 000  Y 100".
  86.    D) Hold down the left mouse button and drag the mouse across the screen
  87.       horizontally until it reaches the right side of the display then release
  88.       the left mouse button.  The path does not have to be perfectly 
  89.       horizontal.  The defined path is depicted on the screen by a dotted line.
  90.    E) Right-click to return to the Multi-Frame panel.
  91.  
  92.  8)  Animate the object over the defined object path:
  93.  
  94.    A) Select "ROTATE" from the Multi-Frame panel.  This will cause the object
  95.       to be rotated each time a new frame is generated.  The rotation angle
  96.       was defined with the Objects panel in step 6-H.
  97.    A) Enter the number 1 in the "START FRAME" edit box.
  98.    B) Enter the number 36 in the "FRAME COUNT" edit box.
  99.    C) Select "PREVIEW" to view the animation without actually generating
  100.       the frames.  Notice the object is rotated 10 degrees in each frame as
  101.       it advances along the path.
  102.    D) Select "GENERATE" to generate the frame sequence.
  103.  
  104.  9)  Rebound the current animation:
  105.  
  106.    A) Select "REBOUND" from the Multi-Frame panel.  This will create a
  107.       reverse of the series of frames and add it to the end of the animation.
  108.       The first and last frames are not repeated so that the rebounding
  109.       effect is smoother.
  110.    B) Right-click to return to the Objects panel.
  111.    C) Right-click to return to the Main panel.
  112.  
  113. 10)  Display the animation:
  114.  
  115.    A) Select ">>" from the Main panel.  This will display the animation.
  116.       The playback speed can be adjusted with the left and right arrow
  117.       keys during playback.  The left arrow key decreases the playback speed.
  118.       The right arrow key increases the playback speed.  Make sure "Num-
  119.       Lock" is off if using the numeric keypad.
  120.    B) Click a mouse button or strike a key to stop the playback.
  121.  
  122. 11)  Save the animation to disk:
  123.  
  124.    A) Select "FLIC" from the Main panel.
  125.    B) Replace the word 'UNTITLED' in the Flic panel edit box with 'CUBE'.
  126.    C) Select "SAVE" from the Flic panel.
  127.    D) Select "OK" from the message panel.  This will save the current
  128.       animation as 'CUBE.FLI'.
  129.    E) Right-click to return to the Main panel.
  130.  
  131. 12)  Now you are ready to generate your own animation or play around
  132.      with some of the other features of AniMagic.  Try 'FLASH.TUT'
  133.      if you haven't already.
  134.